Teori Game

kelompok
  • Fadly S. Silalahi (52410491)
  • Katri Prihanto (53410854)
  • Jonathan Yuwono (53410779)

TEORI GAME

Teori game adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional.
Teori game terkait dengan tindakan yang dilakukan oleh para pengambil keputusan, dan mereka menyadari bahwa pilihan tindakan yang diambil akan mempengaruhi satu sama lain.

Memodelkan Game
Agar game dapat dimodelkan secara matematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah game:
1. Pemain
2. Tindakan
3. Payoff
4. Informasi
Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game
Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka, dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki
Keadaan di mana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan (equilibrium) Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakan/strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outcome dari game tersebut.

Asumsi-asumsi Dasar
1. Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.
2. Setiap pemain bersikap rasional. Ia selalu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil paling optimal untuk dirinya, berdasarkan payoff dan jenis game yang dimainkan.

Asumsi-asumsi Tambahan
Asumsi tambahan didasarkan pada jenis game yang dimainkan :
1. Game sekuensial: pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya
mengetahui (mungkin secara tidak utuh) tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya.
2. Game simultan: pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil
tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya.
Dalam hal ini, jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh
terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.
3. Game dengan informasi sempurna: pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil
oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game
4. Game dengan informasi tidak sempurna: pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih
lawannya sebelum permainan berakhir.
5. Game dengan informasi lengkap (bedakan dengan sempurna): pemain mengetahui payoff
lawannya
6. Game dengan informasi tidak lengkap: pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang
payoff lawannya.
7. Game kooperatif: para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment)
untuk meningkatkan outcome mereka.
8. Game nonkooperatif: para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.
9. Zero-sum game: jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2
pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain
10. Non-zero-sum game: tidak demikian

Game Kooperatif dan Nonkooperatif

• Game kooperatif adalah suatu game yang pemainnya dapat mengadakan komitmen yang saling mengikat (binding commitment).
• Hal demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif.
• Jika komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.
• Dilema Tahanan adalah game nonkooperatif.
• Pertanyaannya: bagaimanakah outcome-nya, jika
dijadikan game kooperatif?
READMORE - Teori Game

Proposal E-Learning PT Maju Mundur

Proposal Pembuatan E-learning Universitas Gunadarma Jurusan teknik Informatika ( PT. Maju Mundur )

Disusun Oleh :
  • Fadly Sihora Silalahi ( 52410491 )
  •  Fajar Adrian ( 52410545 )
  • Febry Rizky Wardani ( 52410705 )
  • Frizki Sofyanti P ( 52410891 )
  • Happy Indra Wijaya ( 53410345 )
  •  I Made Reza Divasa Putra ( 53410345 )
  • Ismi Hartanti ( 53410666 )
  • Johannes Praskogery Pamungkas ( 59410138 )
  • Jonathan Yuwono ( 53410991 )
  • Katri Prihanto ( 53410854 )
  • Yulienda Trisna Sari ( 58410759 )
Daftar Isi 

COVER........................................................................................................................................... 1
DAFTAR ISI................................................................................................................................... 2
PROFILE PERUSAHAAN..............................................................................................................3
LATAR BELAKANG......................................................................................................................4
RUANG LINGKUP SYSTEM.........................................................................................................5
MANFAAT PEMBUATAN APLIKASI..........................................................................................5
BATASAN MASALAH...................................................................................................................5
KEGIATAN PEMBUATAN APLIKASI E-LEARNING YANG AKAN DILAKUKAN ..............6
METODOLOGI PEMBUATAN APLIKASI...................................................................................6
MODUL PEMBUATAN..................................................................................................................7
ILUSTRASI ARSITEKTUR APLIKASI..........................................................................................9
KEBUTUHAN SOFTWARE...........................................................................................................10
KEBUTUHAN HARDWARE..........................................................................................................10
TENAGA PELAKSANA.................................................................................................................11
RANCANGAN BIAYA PELAKSANAAN.....................................................................................11
JADWAL PELAKSANAAN............................................................................................................13
PENILAIAN APLIKASI E-LEARNING..........................................................................................13
PENUTUP.........................................................................................................................................14
LAMPIRAN......................................................................................................................................15

Profile Perusahaan 

Nama Perusahaan  : Maju Mundur

Status Perusahaan  : Perseroan Terbatas, PT

Bidang Usaha        : Pembuatan dan Pengembangan Sistem Aplikasi

Alamat Kantor      : jl. Gandaria no.23, Jakarta Selatan

Referensi Proyek  : Proyek Pengembangan Sistem Aplikasi Inventory Management

Manajemen Perusahaan :

a.       Manajemen Perusahaan     : Fadly Sihora Silalahi

b.      Komisaris                          : Fajar Adrian

c.       Presiden Direktur              : Febry Rizky Wardani

d.      General manager               : Happy Indera Wijaya

e.       Staff IT                             : I Made Reza Divasa

f.       Staff IT                             : Ismi Hartanti



Latar Belakang 
Perkembangan Teknologi Informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan cepat. Sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigm masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber  - sumber informasi lainnya diantaranya adalah melalui internet
            Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan. Dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang bersi informasi – informasi pendidikan, yang memiliki unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai saran penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan, serta pendidik itu sendiri.
Universitas Gunadarma merupakan universitas yang menyelenggarakan kegiatan E-Learning di dalam lingkunagan pembelajarannya. E-learning merupakan bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan yang bersifat maya ( virtual) salah satu kegiatan E-Learning yang ada di Universitas Gunadarma yaitu V-Class. Hal ini merupakan Usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar yang ada di lingkungan kampus ke dalam bentuk digital yang di jembatani oleh internet.
Fakultas Teknologi Industri Jurusan Teknik Informatika secara menyeluruh belum sepenuhnya di terapkan sistem E-learning untuk semua mata kuliah dan hanya mata kuliah tertentu saja. Sehingga potensi softskill mahasiswa belum sepenuhnya dapat dikembangkan
            Bila kita menganalisa secara menyeluruh dari permaslahan tersebut, maka kami simpulkan suatu peluang dari pengembangan aplikasi E-learning Teknik Informatika Universitas Gunadarma guna meningkatkan softskill Mahasiswa, dimana aplikasi E-learning ini sebagai media untuk mengembangkan potensi yang terdapat pada setipa mahasiswa jurusan teknik Informatika. Diantarnya adalah menambah softskill mahasiswa, menghemat baiay secara keseluruhan ( infrastruktur, peralatan, buku ) menghemat waktu dan fleksibel dalam proses belajar mengajar, menjangkau wilayah Geografis yang lebih luas, melatih pembelajaran lebih mandir dalam mednapatkan ilmu pengetahuan di lingkungan kampus.


Ruang Lingkup Proyek Sistem 

Proyek Aplikasi e-learning ini yang akan dibangun memiliki beberapa ruang lingkup yang harus dikerjakan yaitu sebagai berikut :
  • Proses analisis kebutuhan aplikasi e-learningn berbasis web
  • Perancagan aplikasi.
  • Pembuatan program aplikasi
  •   Implementasi rancangan dan program aplikasi
  •  Pengujian aplikasi e-learning sampai dengan penerapan sistem informasi ini secara memuaskan 

Manfaat Pembuatan Aplikasi 

Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
  •  Mempermudah mahasiswa untuk melakukan praktek, latihan, dan membaca materi mata kuliah secara online dari modul  - modul yang sudah disiapkan
  •  Meningkatkan pengembangan terhadapat potensi ( softskill ) yang terdapat did dalam diri mahasiswa
  •  Meningkatkan efektifitas pembelajaran.
  • Menghemat biaya dan waktu
  • Tidak terbatas pada jarak, karena menggunakan aplikasi e-learning berbasis web
  • Mahasiswa bisa melihat hasil kerja yang telah dikerjakan
  • Dosen bisa mengirim soal atau pesan ke mahasiswa tersebut.

Batasan Masalah 

Aplikasi e-learning yang direncanakan mempunyai batasan – batasan yang mencakup dana, dan waktu. Berikut ini gambaran lengkap mengenai batasan masalah pada aplikasi e-learning ini :
  • Dana

Besarnya dana yang disediakan untuk pembuatan aplikasi e-learning ini Rp. 1.000.000.000,- (satu milyar rupiah)
  •  Waktu

Semua proyek aplikasi e-learning yang direncanakan harus selesai dan dioperasikan selambat- lambatnya 1 tahun dari sejak waktu pengusulan aplikasi ini


Kegiatan Pembuatan Aplikasi E-Learning Yang Akan Dilakukan
  • Pendefinisian Lingkup Proyek
  • Analisa Pemasalahan
  • Analisa kebutuhan
  •  Desain
  •  Pengintegrasian sistem
  • Penerapan sistem ke dalam perangkat lunak dan perangkat keras 
  • Testing sistem
  • Maintenance dari sistem

Metodologi Pembuatan Aplikasi 


Aplikasi ini akan menggunakan metode pembuatan sistem yang berupa analisis dan desain terstrukutr, diantaranya :
  •  Flowchart atau Uml yang digunakan
  • Bagan Terstruktur Database
  • Logika Pemograman
Dalam logika pemograman ini si admin akan membuat suatu hak akses suatu user yang dimana user itu terdiri dari user buat dosen dan juga user buat mahasiswa, jadi setiap user itu mempunyai hak masing masing dalam mengakses halaman tersebut.


Modul Pembuatan

  • Modul Materi
Dalam modul materi ini, dosen akan melakukan upload materi yang sesuai dengan mata kuiah tersebut 

  • Modul Kuis

Modul Kuis ini digunakan untuk mengetahui seberapa pemahaman mahasiswa dengan materi yang diberikan oleh dosen


  • Modul Diskusi

Dalam modul diskusi ini, mahasiswa bisa berinteraksi dengan mahasiswa dengan user yang berbeda.



Ilustrasi Arsitektur Aplikasi


Setiap mahasiswa akan melakukan pembelajaran e-learning dirumah atau di publik area (warnet atau area hotspot) melalui ISP, karena kita membuat e-learning ini pada Universitas Gunadarma, maka kita tidak perlu lagi menggunakan ISP, melainkan menggunakan IP Public yang dimiliki oleh server Gunadarma. Dalam hal ini, IP Public tersebut terdapat pada penyedia layanan internet. Setiap mahasiswa tidak langsung terhubung dengan server utama, namun terlebih dulu terhubung dengan server kedua, dimana server kedua tempat untuk pengecekan data apa yang diminta oleh mahasiswa. Setelah selesai melakukan pengecekan data, maka diteruskan ke server utama, dimana server utama sebagai tempat untuk melakukan pemrosesan data. Hal ini akan lebih meningkatkan keamanan sistem dan data sebab user lain yang tidak bersangkutan atau tidak diinginkan tidak akan bisa mengganggu integritas data pada server utama.

Teknologi Yang Digunakan
  1. Server Operating System                    : Windows Server 2008 
  2.  Client Operating System                    : Windows 7 Enterprise 
  3.  Deployment Server                            : IIS 7 web server 
  4.  Programming Language                     : PHP, Ajax, Javascript
  5.  Database Engine                                : Mysql

Kebutuhan Hardware

No
Hardware
Satuan
Harga Satuan (Rupiah)
Jumlah Harga (Rupiah)
1
Server HP Proliant ML330 G6 600911-371
2
19.762.500
39.525.000
2
Monitor DELL 18 inch IN1930 LED
2
1.020.000
2.040.000
3.
Keyboard LOGITECH K400 Wireless
2
350.000
700.000
4
Mouse LOGITECH M235
2
147.000
294.000
5
External Hardrive SEAGATE 3TB FREE AGENT
2
1.868.000
3.736.000
TOTAL BIAYA HARDWARE
46.295.000
 
Kebutuhan Software

No
Software
Satuan
Harga Satuan (Rupiah)
Jumlah Harga (Rupiah)
         1     
       Windows Server Enterprise 2008
2
34.719.000
69.438.000
          2
     Windows 7 Professional
2
1.178.000
2.356.000





          3
      IIS 7 Web Server
2
10.154.000
20.308.000
          4
    Kapersky Anti Virus For Windows Server Enterprise
2
2.928.000
5.856.000
TOTAL BIAYA SOFTWARE
141.874.000

Tenaga Pelaksanaan

Untuk membuat Aplikasi E-learning Universitas Gunadarma Jurusan Sistem Informasi ini, maka dibutuhkan tim pengembang yang kompeten di bidangnya masing-masing, sebagai berikut:
ü  Project Manager & System Analyst                : Jonathan Yuwono
ü  Database Engineer                                          : Yulienda Trisna sari
ü  Desain Engineer                                              : Katri Prihanto
ü  Software Engineer                                          : Johannes Praskogery
ü  Network Engineer                                           : Johannes Praskogery
ü  Technical Writer                                              : Frizki Sofyan P

Rancangan Biaya Pelaksanaan 

Jadwal Pelaksanaan


Penilaian Kelayakan Aplikasi

Untuk alternative yang diajukan akan dinilai kelayakannya berdasarkan kelayakan yang meliputi kelayakan teknik, operasi, jadwal dan ekonomi :

  •     Kelayakan teknik
Item Penilaian
Solusi
Ketersediaan teknologi dipasaran
Mudah
Kemudahan pengoperasian
Mudah


  •       Kelayakan Operasi
Item Penilaian
Solusi
Kemampuan personil
Baik
Kemampuan sistem untuk melakukan prosedur
Baik
Kemampuan penyediaan informasi
Baik
Efisiensi dari sistem
Baik
Keamanan data
Baik

      Secara operasi kemampuan sistem ini adalah baik. Efisiensi dari sistem ini baik karena pemrosesan data tidak dibebankan kepada sebuah server saja melainkan pengecekan data dilakukan oleh server yang lain. Dari sisi keamanan data adalah baik karena user tidak akan langsung berhubungan dengan server utama sehingga integritas dan kerahasiaan data menjadi terjamin.

  •      Kelayakan jadwal 
Item Penilaian
Kendala
Solusi
Waktu pembuatan aplikasi
1 tahun
7 bulan 15 hari
Probabilitas selesai
-
100%

  •     Kelayakan Ekonomi
Item Penilaian
Kendala
Solusi
Dana yang dibutuhkan
Rp. 1.000.000.000,-
Rp. 261.199.000,-
Secara kelayakan ekonomi aplikasi ini telah memenuhi biaya yang ditetapkan yaitu tidak lebih dari Rp. 1.000.000.000,- (satu milyar rupiah).

Penutup 

Dengan mengucapkan segala puji kehadirat Than Yang Maha Esa, demikianlah proposal Pembuatan E-Learning Universitas Gunadarma Jurusan Teknik Informatika ( PT. Maju Mundur ). Pada akhirnya segala sesuatu yang telah direncanakan tidak dapat berjalan dengan baik tanpa kerjasama dan kerja keras dari semua pihak. Semoga pelaksanaan kegiatan ini dapat berjalan dengan lancer sesuai dengan rencana. Atas perhatian dan kepercayaan yang diberikan kami ucapkan terima kasih.


Lampiran 

Spesifikasi Hardware
  1.     Server
Type                            : HP Proliant ML330 G6 600911-371
      Processor                     : Intel® Xeon® Processor E5620 (2.4 GHz)
Cache Memory            : 4MB ( 1 x 4MB) Level 3 cache Memory
Memory                       : 4GB (2 x 2 GB) PC3-10600R (DDR3-1333) Registered DIMMs
Network Controller     : Embedded NC326i PCI Express Dual Port Gigabit Server   Adapter
Storage Controller       : HP Smart Array B110i SATA RAID Controller (RAID 0/1/0+1)
Hard Drive                  : 8 Slot HDD
Optical Drive              : HP Half-Height SATA DVD-ROM Optical Drive Power
Supply                         : 460 Watt power supply (NHP, Non Redundant)
Fans                             : 3 fans ship standard
Form Factor                : Tower (5U)
      Warranty                     : Server Warranty includes 3-Years Next Business Day Parts     replacement, 0- Years Labor, 0-Years Onsite support.
Price                            : Rp 19.762.500
  1.     Monitor
Type                : DELL IN1930 LED
Screen Size      : 18
Price                : Rp. 1.020.00,-
  1.     Keyboard
Type    : LOGITECH K400 Wireless
Price    : RP. 350.00,-
  1.     Mouse
Type    : LOGITECH M235
Price    : Rp. 147.000,-
  1.     External Hardrive
Type                : SEAGATE 3TB FREE AGENT
Class                : Hardrive External
Interface          : USB 2.0
Price                : Rp. 1868.000,-

Referensi :
READMORE - Proposal E-Learning PT Maju Mundur